第二银河第三类接触任务怎么做(第二银河你顺时针怎么破译?)
时间:2024-01-24 15:05:30 | 分类: 基金问答 | 作者:admin| 点击: 59次
第二银河你顺时针怎么破译?
第二银河你顺时针可以通过换卡破译
重生之超级战舰 - 有声书 - 喜马拉雅
2017年银河奖最佳网络文学奖硬科幻小说。现已完结。由阅文集团正版授权。
首次播音经验不足,早期节目正逐步重录替换中。中后期质量达到精品水准。带耳机收听会获得更好的代入感。
简介:
地球因未知原因爆炸。萧宇在爆炸前,得到一块来历不明的黑色石头。利用这块石头的能力将自己的灵魂与肉体剥离后与星际飞船的电脑融合。以这种独特的存在方式离开太阳系,发展科技,探索银河,遨游宇宙,与各类的外星文明接触,战争。开启一场波澜壮阔的覆盖全宇宙全时间的宏大旅程。
瑰丽的宇宙,各色的外星文明,大开脑洞的高级科技和对许多宇宙未解之谜的探索,是本书最大的魅力。随着科技逐步发展,地球离奇爆炸的原因,黑色石头的来历,以及萧宇曾经无法触及的宇宙终极问题,将被一一揭开。
腾讯doki是什么意思?
腾讯doki简单来说就是一个服务粉丝的社区。doki是饭圈用语,意为点赞,表示喜欢。而腾讯doki是腾讯视频基于全网影视综艺等作品,打造的明星粉丝互动社区产品。是明星和粉丝的互动社区。腾讯doki的结构和百度贴吧类似,doki是腾讯视频app内置的社区产品,主要入口位于腾讯视频app第四个主tab。是明星和粉丝的互动社区。作为腾讯视频的内置社区,doki的产生目的一定是为主业务服务的。doki名字源于日文“心跳”的音译,社区里面吧按照明星来分类,营造了追星的环境。总而言之,doki是一个服务粉丝的社区。解决粉丝需求的产品不止一个,大体有以下三类:(1)广义的社区中的相关主题,例如新浪微博的超级话题、百度贴吧、豆瓣小组。(2)专门做粉丝文化的App,例如爱豆。(3)内容平台内嵌的社区,例如爱奇艺的泡泡,斗鱼的鱼吧。doki属于第三类,那么为什么选择doki而不去微博下面留言呢?(1)对于互联网原住民(对互联网接触较早的网民)而言,视频app就是看视频的,看完了视频去贴吧、社区、豆瓣讨论是一件自然而然的事。因为在古典互联网时期,一个App往往只是承担了一个功能的工具。但是对于新生代而言,淘宝里面有微淘,QQ里面有兴趣部落,App变成了处理某一类事情的平台,在抒发粉丝的诉求时,贴吧、微博、doki并没有先入为主的刻板印象,它们都在同一起跑线上供人选择。(2)doki作为内嵌的产品,在流量来源上有最天然的优势,是离粉丝最近的地方。一方面是物理入口的近,节目视频下面就是doki社区的入口,也有内容外露;另一方面是业务结合的近,社区的功能可以直接参与到节目的流程中,这是第三方产品很难做到的。社区能直接接触到用户真实的喜怒哀乐。做粉丝社区在跟粉丝们的接触中,你会发现无论这些人的年龄、地位、收入如何,他们发自内心的喜欢是真实而纯粹的。好的粉丝社区,就是要把这种真实纯粹的喜欢抒发出来。所以粉丝社区对产品研发团队是有一定要求的。如果团队从设计到开发到测试,大部分人是怀着对产品的感情做的需求,那么用户是一定能感受到的。当然,如果一个团队的专业程度达到非常高的水准,就算对这个社区无感,也能从技巧层面让人感受到用心的感情,不过这种团队毕竟是少数。doki就是一个有温度的社区,是用心做出来的产品。在腾讯doki你可以生产内容发文、剪视频,为爱豆强势打call。加精置顶,分享最好的内容给小伙伴,发布话题,团结小伙伴应援讨论。可以管理粉丝团各种职位,满足有才华的你。开放申请,有组织有纪律一起成长,删帖拉黑,打击黑粉抱紧爱豆。还能在doki直播聊天室,明星在线翻牌。剧集聊热点,追剧再也不孤单,挖掘兴趣,找到同好小伙伴。还能为你喜爱的明星建话题、打榜、成长体系、星耀榜、明星驾到,全方位的内容矩阵。
《赤痕:夜之仪式》:或许更应该叫《恶魔城:月下夜想曲2》丨触乐
《赤痕:夜之仪式》终于来了,经历了4年的漫长等待,吸血鬼猎人们早已饥渴难耐。解锁当日我第一时间通宵破关,随后完成了除招式外的全收集,我想我可以来谈谈这部广受瞩目的作品了。
图比文字好懂
2019年,距离“恶魔城”系列最近一作《恶魔城:暗影之王2》的发售已有足足5年,而它的评价还有些褒贬不一,被粉丝广泛认可的《被夺走的刻印》则已经是2008年的游戏了。
这十多年来,无数后辈用各种方式对“恶魔城”系列表达了肯定,比如后辈中的王者《空洞骑士》,或是国产的《光明重影》,近期还有拿“恶魔城”特色系统之一“时间停止”作为游戏主系统的《东方月神夜》,更不要提更多埋在历史尘埃中的大量“银河城”类小游戏们了,可以说是“桃李满天下”。
此时此刻,“恶魔城”精神续作《夜之仪式》登场,真的非常令人担心——还能再续辉煌吗?要知道,《新樱花大战》可是囧到了不少人,《莎木3》的风波也是一浪高过一浪。就像Steam好评中有些朋友担心的那样:“老制作人众筹似乎还从未有过成功的。”
以前,在介绍“恶魔城”类小游戏时我也有过担心:
在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
好在《夜之仪式》做到了,如果说2019年有什么游戏绝对不能错过,它肯定在名单上。老实说,在爽到语无伦次的时候强行按逻辑写一篇正常的评论实在是很伤身体——我现在只想哥斯拉仰天咆哮,粗大光柱吹爆五十岚。
通关后,我第一时间在微博上分享了简单的流程,为免剧透仅截取部分内容
《夜之仪式》很“恶魔城”,因此,这里说的“新”也是建立在旧“恶魔城”系列的基础之上。
《月下夜想曲》曾一度以“正逆城”概念刷新当时人们的认知,让玩家们发觉原来一种地图设计还有两种走法。《夜之仪式》在经历了“恶魔城”系列后续的《白夜协奏曲》表里关、《晓月圆舞曲》噩梦关等方式之后,又提出了一种新的方式。可惜的是,由于实在容易剧透,我实在无法在此多言。只能说,光凭借这一处可称之为“新逆城”的创意,《夜之仪式》就足以留名游戏发展史。
连跨越某些地图限制的方式也小小创新了一把,一言不合先飙车
从掉落系统来说,曾经《晓月圆舞曲》的刷魂让不少人感到恶心,后来的《苍月的十字架》也并未作出太好的修改。《夜之仪式》适当顺应了新时代的“轻度”,大部分敌人的魂掉率还是比较高的,因此,无论是收集还是获取都还算容易。
还有“大跳”等一些冒险技能,以往都是要通过推进游戏进度来收集。《夜之仪式》参考了近年来不少作品使用的工坊方案,有些冒险技能可以通过炼金术造出来,让玩家的破关流程更有主动性——你可以自己选择是跳得高还是蹿得远。
刷与造相互支撑,避免单调疲劳
除此之外,一些流程中加入的一段“限时”关卡,这在以往的“恶魔城”类型中也很少见,算是对浸入式剧情的一种尝试。它们段落不长,但非常精致,综合体验不错,再加上双人配合要素,让玩家们仿佛梦回《废墟肖像》。
“听说玩家喜欢看夜色下的城堡,不如给他们专门做一段吧。”
总而言之,《赤痕》诸多设计细节在保留老风格的基础上没有太多历史遗留感,为新世代做了不少改变。也难怪许多玩家在评论时会提到,其实《夜之仪式》不是啥《月下夜想曲》的精神续作,它就是挣脱了KONAMI公司层层限制的枷锁之后,让我们苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。
这个爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、画面爽、音乐爽等等,如果要举例说明的话,最直观的是流程推进上的爽。
日常问题:(砍)德叔去哪儿?
以往,“恶魔城”系列在早期有许多区域限制,这一设计虽然很经典,但放到现在来看却有较为明显的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,获得一个技能后并不能很快反应过来哪里能去。当然,可以用一个技能开一把锁的方法解决这个问题,但若真这样又不免会单调起来。
单调或者瞎绕,哪个情况放今天来看都会有些劝退。
《夜之仪式》在一定程度上解决了这个问题:它通过多方面细调实现了一个较为流畅的破关顺序。首先,它做足了指引,无论是通过剧情对话,还是查看任务档案,玩家都能获得相对直观的提示;其次,在地图设计上,它将“去哪儿”的前提条件放在一条线路的半路或近路上,很少有需要去东边刷西门钥匙的问题。
第二,它把暗示做得足够明显,比如在游戏的很早期,玩家就会遇到一个很大的血池,流程上你会反复路过它,画面上也极有存在感,令人难以忘却,甚至地图上在此也有缺口暗示。于是,当玩家拿到某些技能时,用膝盖想也会至少去那里试试到底能发生什么。
很多推进提示由NPC对话给出
第一次路过就让人想着,“这儿肯定有什么蹊跷”
第三是地图设计,传送点、存档点等位置都比较友善。因此,玩家丢失进度的可能性较低,也有利于探索地图——在完成全收集的过程中,我发现大部分需要刷的素材附近都有传送点。再加上有廉价的“回城卷轴”,系统在友善和方便程度上完全跟上了时代标准——《月下夜想曲》里就算回城也是回到爷爷那里,距离传送点和存档点还是有点距离的,而且是从正城回,如果从逆城回来可难受死了。
第四,难度曲线基本上贴合了玩家的成长。大部分Boss战或战斗区域都有较为平滑的难度曲线,数值设计一如既往精致,有着老派游戏的严谨。可以说,在正常流程下,通过一路掉落加任务奖励,以及回头用烹饪等方式强化角色……在普通难度下,玩家几乎不需要刻意练级,一路跑下来就能通关。
从个人的游戏体验上来说,除了真结*的最终条件稍微卡了一阵之外,其他部分都是一气呵成,甚至有种在“恶魔城”中玩出《使命召唤4》的爽快感觉,实属难得。
斩月让人觉得突然很难?烹饪系统了解一下吧
寅时已到,我完全没感觉到时间的流逝就打完了表结*
此前,外界对《夜之仪式》的猜测很多,其中最普遍的一条是,它将是“恶魔城”的“集大成者”,我本以为这不太可能,想不到它真来了一手超级大整合。虽然在这个时代,绝大多数游戏都有繁杂的系统,但《夜之仪式》却在保留“恶魔城”感觉的基础上整合了更多要素。
是时候再用一遍这张图了,10年间的各种民间“恶魔城”们
“整合”体现在烹饪系统上。尽管烹饪系统已经很常见,但对“恶魔城”系列来说可没那么简单。“恶魔城”系列是一个需要手动刷宝的动作游戏,即便是刷材料的过程也需要玩家保持专注,所以,此前的系列游戏少有需要大量重复刷取的道具。
但是,烹饪系统的目标是“做菜”,这显然需要大量的材料。如果要玩家像刷碎片一样刷烹饪材料,很有可能会感觉到极度枯燥与疲惫。尤其是《夜之仪式》提供了60余种中、日、西餐,所需要的材料也多有重叠……所幸,《赤痕》通过多个途径解决了这一问题。
首先,材料的获取相比碎片简单许多,地图里设置了许多会刷新的原料宝箱,敌人掉落原料的几率相对较高;其次,烹饪在初次使用时会增加属性,同时,任何菜肴做过一次就会在商店解锁,此后可以在商店里购买到。
总之,烹饪系统对“恶魔城”系列来说很有新鲜感,又不至于使人太过疲惫。在中华美食魂的召唤下,我通关后有好几个小时都在四处奔走找食材做菜。
材料还有区域特性,比如日料的酱油一般就在日本风格地图里
此外,对“恶魔城”老玩家来说,当年带着无限道具戒指、使用“餐券”刷出无数眼馋的美食是常规操作,各种中、西大餐是“恶魔城”系列体现人文情怀的关键元素,如今,玩家可以亲自动手制作自然是别有一番感受的。
“恶魔城”系列一向有当着Boss面“胡吃海塞”的优良传统
其他系统也有值得说道的地方。拿纸娃娃捏人来说,有发型、瞳色之分,还有各种装饰品可选,并且和游戏跑图的核心玩法结合,想找全也不简单,有些服装还有特殊外观——这和当年《月下夜想曲》只能换换披风颜色可大不一样了。
是的,还可以变“斧装甲”
要魂能力强化?有,还再补一条锻造强化,管你是非洲人还是欧洲人,在《赤痕》里都能获得幸福,不必特意去刷魂也增强了通关流畅效果。
再加上不同装备能让角色产生特定属性强化,能带来足以导致Build的变动等等设计,除了“死亡小动画收集”这个因为年龄限制问题不能加之外,《夜之仪式》真的是把这些年大大小小银河城游戏里,用穷举法一般设计过的成功系统尽可能四平八稳地塞了个遍,“3A‘恶魔城’”无误。
理解起来不复杂,完成了又很有挑战的动作解谜环节有不少
《夜之仪式》诞生背后的故事就不多言了,550万美元的众筹是玩家们心愿最好的表达。这两年,更有Netflix比原厂KONAMI还上心地找来原作铁粉,改编《恶魔城》动画表心愿,说“恶魔城”粉丝是世界上最可爱(也最辛苦)的粉丝群体之一,应该没有太大异议。
教材级改编的《恶魔城》动画版用一曲《BloodyTears》搭配战斗,奉上了最高的敬意
作为“恶魔城”系列长期的制作人,五十岚孝司当然清楚玩家的心情,所以,《夜之仪式》塞满了情书般的告白式设计,极力回应粉丝们的深情。
无数老猎人的第一滴泪,大约都流在了那美丽的月下钢琴上。
在《月下夜想曲》中,玩家如果坐在椅子上召唤妖精使魔,妖精会有一定几率坐到玩家肩膀上吟唱《夜曲》,婉转伤感的词曲深深影响了一代玩家。游戏之内,不少人喜欢去风景美丽的地图触发听歌,不知算不算如今听歌系玩法的先行者;游戏之外,很多经历过“恶魔城”的玩家,亲身坐在月光之下时也不免脑内自动回放此曲,20多年过去也没有变。
对坐无人,歌声幽怨,A少的孤独气质也由此而来
《夜之仪式》中也有这样一个漂亮的月下花园,中间有个可以坐上去的钢琴不说,仿佛故意的,这钢琴的周围区域里布满了妖精,很容易给玩家掉落妖精碎片,获得召唤能力——这简直暗示得不能再明白。于是,我果断喊出妖精,坐在了月下的钢琴前,1秒、2秒、3秒,女主突然改变了坐姿,然后弹起了钢琴,优雅的歌声响起……
亲手了结成千上万恶魔的老猎人,才不会哭,只是今天屋子里风沙大而已……
“如此美丽的月色,怎么能没有合适的曲子相伴呢?”——仿佛听到制作人在耳畔轻声说道:“而且,也让人不禁想高歌一曲啊。”和当年的《月下》一样,这首歌也是英语日语双语版本都有!都很好听!可惜就是太短了,感受到了贫穷。
此外,《夜之仪式》里有且仅有一处隐藏房间不是靠打坏墙壁进入,而是靠玩家推动一个明显后边有空间的书架发现的,这正是《月下夜想曲》中曾经惊艳玩家的设计之一,也是“恶魔城”系列里极少出现的非破坏性发现隐藏房间的方式。故意重现在这里,就像多年不见的老朋友拿着照片和你叙旧:“那些有趣的日子,还记得吗?”
如何一秒钟让玩家笑中带泪
《夜之仪式》中成就(奖杯)的名字里也塞满了梗。对图书馆馆长做“某些事情”,就会获得成就“即视感”;还有玩家第一次打破隐藏墙壁时弹出的成就“我就知道”,简直就算疯狂暗示了。
对啊,“恶魔城”系列粉丝对凿墙拆房可是有特殊爱好的,这是FC初代就建立的特色,玩家就是知道五十岚肯定会做隐藏墙壁。同时,五十岚也知道玩家肯定会四处凿墙,于是这种互相了解的默契,此时用在成就的名字上,真的是再直白不过的“心照就宣”了。
还有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飞刀、飞斧、回旋十字镖的某个隐藏敌人,都是让老猎人瞬间笑泪并举的小细节。这是一个穿梭在现实与虚幻世界之间的美好故事,也是靠所有人一起努力达成的结果——对五十岚来说,通过这个《夜之仪式》,他没忘记我们,我们也没忘记他。
最后,甚至制作人自己都跳进了游戏里与玩家共舞,这恐怕也是只有《夜之仪式》才能做到的。如果玩家购买了信仰充值DLC,就可以在游戏里挑战身穿吸血鬼贵族衣装的制作人五十岚孝司,并且他还亲自发出了经典的伯爵三段笑,顺便施放了令人怀念的传送三火球。
10年了,我穿梭在各种各样的城堡里,可把你重新找到了,伯爵
4年,忍辱负重的五十岚孝司熬过去了,说翻身倒不能确定,还要看后续销量,但如今的《夜之仪式》,哪怕经历了凄惨的各种推倒重来或风言风语,至少在品质上最终足以让他以及真心喜欢游戏的玩家长出一口气了。
但《夜之仪式》确实还有很多难以掩盖的缺陷。比如有些僵硬的演出,这显然是没钱做动补,让动画师手抠导致的——有些地方的动作甚至可能没有2001年的游戏《光环》顺畅——当表面的最终Boss面具哥跳出来时,那动作真的很像小学生打架模仿圣斗士,却又做不到的效果。
这个就当是故意致敬初代僵硬的跳跃动作好了……
当然,许多玩家对图像效果也是不满的,这很可能是一个折中选择的结果。以众筹搭起的草台班子,能力自然不能太指望,而且游戏美工也一向是成本大头,加上这回地图远比以往庞大,综合看来,目前的处理和呈现效果是能够理解的。老实说,游戏的实际效果不比同样2.5D的《命运之镜》差,况且“恶魔城”系列一直以来并不是用最华丽的画面去征服玩家,而是用极具美术气质的画面设计营造出远超表面的联想——最强的显卡永远是大脑。
当年不过是几个简单贴图,就能看出美术风格并不简单——在画面不尽如人意的情况下,“风格”也算是一个安慰了
《夜之仪式》中的判定也是一大问题,毕竟KONAMI的ACT团队是业界老牌高手,通常和另一家动作至尊“卡裱”齐名,几十年的积累,绝非新起炉灶的团队在短期内能匹敌的。好在《夜之仪式》的解决方法倒也很常见,把玩家的判定范围改得比较大,这样大多数时候玩家不觉得攻击落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打几下也没关系。
判定方面确实让人有些遗憾,我在通关过程中也常常不得不掏出经典的“硬拼战术”,用10张披萨(大补道具)“糊”死敌人。也许过一段日子,在若干DLC的加持下,判定这部分能渐渐更加硬核吧,抑或是有其他辞职老员工见到成果后来加盟制作组也说不定——谁让K社这么作死呢。
用成吨的食物砸死了Boss(没有误)
此外,因为重启了故事,《夜之仪式》的剧情显得十分,甚至过于“经典”。既没有像《空洞骑士》那样进行什么庞大的重塑,也没在讨伐恶魔的奇幻题材里做什么深层次挖掘,甚至每一步几乎都是老猎人用膝盖也猜得到的发展,略微有点前怕狼后怕虎的中规中矩。但这一点不必太纠结,曾经的“恶魔城”剧情,经历多代堆积才有了后来的发展,单独一作并不会过多表现出剧情深度——它从初代开始本就是游戏核心玩法之外加的料。
还有一点应该被考虑到,“恶魔城”系列传说中,曾经被无数玩家期待的1999年神秘大战已经被KONAMI葬送,对辛辛苦苦捋顺整个系列乱七八糟分支的五十岚来说,不心痛是不可能的。哪个创作者想让自己长久的心血白费?从这个角度来说,《夜之仪式》作为重启之作,目前该释放的信息也算不过不失了。
《夜之仪式》中加入了许多“恶魔城”里未曾有过的电影化演出效果来表现故事
当然,还有多方提到的汉化质量问题。这个问题当然是存在的,但好在以《夜之仪式》的游戏设计,你就是不懂剧情也关系不大,已有的问题多半也不会让人产生误解,只希望这些问题能够尽快得到修复。另外,以“恶魔城”粉丝极其强大的生存能力,连同人游戏都做得了,那自发电动手做个修正版Mod好像也不奇怪……
翻译大概意思到了,在众筹的《夜之仪式》里出现这个情节迷之搭调
许多粉丝在意的问题是,此前众筹的一些目标《夜之仪式》确实还没达到。我认为,这应该是有些东西推倒重来导致的,不过,《夜之仪式》主要的意义是复活,把“恶魔城”带到新时代,其他的可以后续慢慢补充,毕竟DLC也还没出齐,有的是期待。
总之,游玩《赤痕:夜之仪式》(此前译为“血污”)绝非什么“血亏”,这100多块实在太值了。
如果你是玩过任何一款“恶魔城”系列并喜欢上它的玩家,就绝对不要错过本作;如果你是老玩家,但没怎么接触过“恶魔城”,也请去玩玩《夜之仪式》,这恐怕是近年来最“扬眉吐气”的一次“爬出坟儿”;如果你是银河城类玩家,那么请务必去朝见这位正统继承的王者,你绝对不会失望;如果你是喜欢动作或奇幻题材的玩家,也绝对能在这款准3A般的游戏里吃个饱!
特别是,如果你是一位深爱电子游戏的玩家,希望电子游戏越做越好,哪怕不喜欢这个游戏类型,《夜之仪式》的OST也很值得你为信仰充值——通关之后,闭上眼回想起游戏,我的耳畔响起的只有“双龙之塔”区域的音乐《命运齿轮》(GearsofFortune)。
五十岚形象的敌人,对他注释里写着:“他被告知没有未来……但他知道他们错了。”
最后,直接复制粘贴一堆“快去玩”肯定会被吐槽骗稿费吧……但我还是想喊。
快去玩!快去玩!快去玩!
快去玩!快去玩!快去玩!
快去玩!快去玩!快去玩!
对,3个,三次!
作者丨DLS_MWZZ
不当圣骑的佣兵又爬出来了
《异度神剑3》可太牛逼了
集大成,然后为系列画上句号
穿过狭窄的岩洞,登上不远处的高台,在你面前铺开的是由翠绿的平原与无限延伸的河流所组成的广阔世界。而掩藏在云海中的巨兽残骸,正准备给这眼前的一切添上具有幻想色彩的一笔。
“一场前路未卜的宏大冒险即将始于足下。”
即使在旅程开始的数十个小时之后,《异度神剑3》在那个高台上给予我的奇妙触感,还是会在诺亚一行踏上新的土地后出现。就好像艾欧尼翁的每一个角落,都有着数不清的故事与惊喜,你永远不知道山坡的另一边还有怎样的绝景,不知道大海中间的孤岛上藏着多少宝藏,更不知道在这个世界上还有多少难以战胜的怪物——
未知,但却充满巨大的吸引力,这或许就是《异度神剑3》中世界的最大魅力所在。
在文章开始之前,请让我先为这篇稍稍来迟的评测表示歉意。由于某些肉眼可见的工作原因,我的旅程开始的可能要比大部分核心玩家要来的稍迟一些,但也正因为这样,我幸运地逃过了在游戏正式发售前爆发的那场“剧透灾难”——可以保证的是,文中的一切游玩感受都不曾受到外界因素的影响。
其实,不管有没有被提前剧透,早在游戏发售前,“异度”系列的企划人兼总导演高桥哲哉就已经非常清楚地表示过,《异度神剑3》的世界观由《异度神剑》与《异度神剑2》融合而来,加之预告片中大量“老面孔”的闪现,让本作从发表之初就受到了前所未有的关注。
《异度神剑3》
值得所有玩家庆幸的是,“异度神剑”并不是那种会死抓过去成绩不放的RPG,只要你不是一个爱钻牛角尖的“考据d”,那么“异度神剑”系列至今的所有联系就是个浮于设定层面的东西。即使你是一名此前从未接触过此系列的玩家,也丝毫不会需要担心跟不上故事——因为即使在将一切都融合,并且承载了系列完结的大任之后,《异度神剑3》的本质依然是一个服务于玩家的全新作品。
《异度神剑3》的故事发生在一片名为艾欧尼翁的大陆上,这里的人们只有短短十年的生命,并以战争作为唯一的存在意义。为了夺取对方的生命作为能源,“科维斯”与“安格努斯”这两个国家的士兵日夜不分地进行着厮杀。身为科维斯“送行者”的主角诺亚和伙伴们,因为遭到神秘敌人“梅比乌斯”的袭击,只得被迫与安格努斯的“送行者”弥央等人合作,成了名为“衔尾蛇”的强大存在。而为了得知这个世界背后的真相,原本无法相互理解的一行人,共同踏上了寻找“都市”的旅程。
在故事每个章节的衔接处,都会配上女主角弥央的内心独白
与前作一样,《异度神剑3》依然以少男少女们的冒险和成长作为主轴,但比起过去偏向王道式的故事风格,以“生死观”为主题的本作却来得前所未有的沉重与深刻。在旅途初始,主角弥央便只剩下了三个月的生命,主人公们如何才能在这短暂的时间里自己存在的意义,便是故事最大的看点所在。
虽然我们并不知道本作中关于存在价值的探讨,到底在多大程度上,是为了满足高桥哲哉对于哲学思辨式中二故事的个人需求而存在,但需要承认的是,这样的主题并没有让故事变得无聊或充满说教意味。相反,仅仅是在叙事水平上,《异度神剑3》的表现就要比前作好上不少。“衔尾蛇”能力与“幕后黑手”梅比乌斯的早早登场、步步紧逼的死限和强力盟友的加入,大量的悬念从开场不久就被抛了出来,紧凑的故事节奏让你根本找不到空隙,只被后面的展开所吸引。
而要说最让人感到惊喜的,是《异度神剑3》对待角色塑造的态度。虽然本作的叙述重心,仍然被放在了男主角诺亚与女主角弥央的身上,但却丝毫没有忽视对于团队中其他角色的刻画。本作在结合了各个章节故事核心的前提下,用大量篇幅对于六名主角的心境与行为进行了详细刻画,在这个过程中,玩家将会更容易地跳脱出一切刻板印象,亲身融入故事之中。
比较有趣的是,本作的男主角诺亚在性格设定上一反JRPG的常用模板。以吊唁逝者为己任的他,在故事的前半段中,一直以睿智、冷静与理智的性格示人,比起年轻的士兵,其形象更容易让人联想到诗人或哲学家。但就是这种在前期形成的固有形象,却也成了故事转折点上,一口气将情感全部爆发出来的关键。
当然了,虽然本作的故事本身是独立的,但既然作为整个系列的完结篇,《异度神剑3》还是尽最大可能,满足着系列粉丝们在情感上的需求,比如游戏开场时,男主角所属的阵营“9号殖民地”,系列灵魂人物“范戴姆”的早早登场,各个据点间的牵绊关系,酷似初代主人公一行的先人铜像等等,一定能让接触过前作的玩家会心一笑。
正如高桥哲哉自己的表述,《异度神剑3》是整个系列的“集大成”之作,这也就表示你在前作中所喜欢的一切,它都不会落下。以我自己为例,如果要问我最喜欢“异度神剑”系列的哪一部分,那我的回答大概率会是那种在广阔世界中自由探索的“冒险感”。
说的不客气一点,《异度神剑3》或许就是今年里,你能玩到“冒险感”最强的那款游戏。从广义上来看,《异度神剑3》沿用了系列此前,我们再熟悉不过的那套地图探索机制,只不过这次,它比之前来得还要“大”上不少。
从视觉表现上来说,艾欧尼翁的大陆上囊括了平原、河流、沙漠、密林、遗迹,甚至海洋等一切我们见过或没见过的地形,配合更加优秀的图形处理技术,保证了旅途中不带重样的美景(以Switch的画面表现能力来说)。
从玩法上来说,远超前作的地图面积,无疑也带来了更加丰富的可玩内容。就像文章开头所说的那样,广阔的地图与多变的场景下,藏满了数不清的宝箱、支线任务与具名怪物,即使它仍旧不及“旷野之息”来得精彩,也还是会在不知不觉中,偷走玩家的大把时间。
而在用无数内容填充这个巨大世界的同时,本作也没有忘记用细节去塑造艾欧尼翁独特的生态环境。在冒险中,玩家随处可以看到不同势力或物种间的战斗,根据昼夜的交替,有些物种会展现出不同的行为逻辑,某些道具更可以通过生物独特的习性来获得。
在其余的细节问题上,本作也对过去的探索机制进行了大幅优化。首先,本作删去了《异度神剑2》中依附于神剑技能的烦人探索模式;其次,制作组也没有因为玩家们“褒贬不一”的评价,而放弃前作中复杂的多层式地图设计,但作为妥协方案,本作对于任务导航进行了“点对点”级别的加强,现在,只要跟着系统所指出的线路前进,无论是多么复杂的地形,也不会成为玩家前进的障碍了。
如果说你觉得地图探索上的“集大成”,好像还带了那么一点儿抽象,那么或许《异度神剑3》的战斗系统,就更能说明问题了。
本作的战斗仍然采用了与前作一样的“自动攻击”“战技”“取消攻击”再加“连锁”的独特表现形式,玩家需要配合角色攻击的发动时机进行取消与连锁攻击,进而叠加出最高的伤害加成。虽然这套战斗系统在当下的RPG市场堪称独此一份,但对于系列的老玩家们来说,却是个再熟悉不过的东西。而值得一提的是,在故事中分别来自科维斯与安格努斯两个不同势力的主角们,在战技的填充模式上,也有着非常微妙但有趣的差别。
从字面上理解,诺亚所代表的科维斯采用《异度神剑》初代的战技填充模式,而弥央所代表的安格努斯军采用了《异度神剑2》的模式
《异度神剑3》的战斗系统支持最大七人同时出场战斗,除了在故事中担当主要叙事作用的主角团六人之外,本作还允许玩家在队伍中额外编入一名“英雄”角色。这些英雄有的来自主线故事,有的则需要通过探索支线任务获得,他们的存在也正好替代了《异度神剑2》中“时髦值”拉满,却又不断考验着玩家肝健康的抽卡编队机制。在本作每名角色只能装备一把神剑的大前提下,这样的改动反而为游戏带来了更加原生态,却也更加富有深度的变化。
前作中的破防倒地连击在本作中有了更多变的派生路线
这么说的理由非常简单——在本作中,玩家可使用的角色被非常直白地分类成了“攻击者”“治疗者”与“防御者”三种类型,正如字面意义所表示的那样,这三类职业正好对应着每场战斗中的必要职业,这种通过各司其职发挥作用,类似于传统MMO式的玩法,一直以来也正是“异度神剑”战斗与培育的最底层系统。而与这种概念上的简化正好相对的,便是本作角色养成玩法的核心——职业。
在前面一节,我已经提到了本作新增的“英雄”单位。而在直接输出火力与连击组合的同时,他们也是主角一行人使用不同神剑的先置条件。作为本作玩法“融合”的直接表现之一,在角色装备界面中,玩家可以随意更改主角们一行的职业(神剑),更重要的是,随着熟练度的上升,即使在没有装备此职业的前提下,玩家仍然可以通过装备额外被动与战技,来实现职业与技能搭配的最大自由。
是的,以只能使用一把神剑为代价,玩家却最多可以同时装备六个战技。
本作一共有二十余个职业供玩家搭配组合,想要全部解锁并不是件简单的事情
要知道,“异度神剑”的系统固然有趣,但相比大部分JRPG来说,它稍显拖沓的战斗节奏,也的确是阻碍不少玩家上手的关键原因——毕竟,战技填充需要时间,自动战斗期间你能做的也就只有扳着手指头数冷却了。而在《异度神剑3》中数量翻倍的战技槽,大大压缩了等待时间。想象一下,现在你可以从连续五次的战技取消中,获得最大的战斗收益,游戏节奏当然会快上不少——前提是你的敌人,只是那些在冒险途中偶尔挡路的杂兵,毕竟“异度神剑”的BOSS战,从来都不是光滚滚键盘就能应付过来的。
在故事中,身为“衔尾蛇”的人们可以将战技融合使用,以同时获得两种战技的效果。但真正将“融合”主题体现得淋漓尽致的,则是力量强大的“合体”——在战斗中,互为搭档的两人可以合体成为酷炫的衔尾蛇,届时技能与招式都会发生巨大变化,这也是本作故事向前推进的关键。
发动融合战技可以使灵衔连接后的衔尾蛇更加强大,通过“过量击杀”来获得更多的经验也是本作成长系统的重要一环
至于系列战斗最高潮的“连锁攻击”,也在本作中彻底变了样。简单来说,在《异度神剑3》中发动连锁攻击后,玩家需要通过计算手头的角色指令,打出尽可能高的数值,这个数值会被直接反映在攻击倍率上,一次计算得当的连锁攻击,可以对敌人造成真正意义上的“成吨”伤害甚至彻底扭转战*,速度感十足的攻击动画,配合上游戏燃点十足的背景音乐,将爽快感彻底拉满,非常容易让人上瘾(至少在前期是这样的)。
好吧,我承认,虽然“好玩”的意思可能传达到了,但光靠我贫瘠的文字,实在没法把本作的所有系统都解释个清楚——毕竟,光是亲自在游戏中理解这些,都花了我不少的时间。可硬要说的话,这种不懂“读空气”的高门槛,也正是这个系列趣味的本质所在。全面强化后的角色养成,以及对于融合主题的贯彻,都将“异度神剑”的本就兼具策略与操作的游玩上限进一步抬高。
不过,你倒也不需要对此有任何顾虑。因为,就像本作为地图新增了亲切“点对点”导航一样,《异度神剑3》同样为战斗系统的“每一个环节”,都准备了可以重复翻阅的文字导览,而如果你觉得文字不够直观,甚至可以打开专用的训练模式,“手把手”地学习这些复杂的系统和技巧——看得出来,本作团队在照顾新玩家上,也算是费尽心思了。
此外,“异度神剑”系列一直保持超高质量的音乐,也在老面孔光田康典等人的创作下,成功在《异度神剑3》中得到进一步的传承与进化。甚至从某种程度上来说,本作的音乐也正是这场旅途所不可或缺的一部分。
值得特别一提的是,在本作的故事里,身为“送行者”的诺亚与弥央会在战场,吹奏筱笛以吊唁逝者的灵魂。这首由二人吹奏的《おくられる命》,在以优柔和悲凉的旋律与游戏中宏大的冒险旅程形成鲜明对比的同时,也向玩家们展示了本作主题的深刻。传统民族音乐融合宏大世界观的尝试,在故事中形成一种前所未有的美妙反应。
除了这首《おくられる命》之外,筱笛的旋律也出现在本作的不少配乐当中
可惜的是,虽然我已经用大量篇幅,表达了自己对《异度神剑3》的种种喜爱,但这也不能代表它就是一部完美无缺的作品。
就和大部分Switch上的独占大作一样,《异度神剑3》也同样在一定程度上,受到了来自硬件机能的限制。虽然相比五年前发售的《异度神剑2》来说,本作在图形与细节表现上已经有了非常大的进步,但却依旧无法逃脱数不清的锯齿和画面瑕疵,部分场景下帧率的不稳,也难免给玩家的冒险体验蒙上一层阴影。
考虑到Switch从五年前开始就一直维持原样的硬件水平,这似乎也是件没有办法的事情。但反过来说,它本可以有更好的表现,你无法想象当那些充满幻想风格的美景在截图下变得模糊不清,是一件多么让人惋惜的事情。
与此同时,七人同场的战斗环境,也会在面对部分大型BOSS时,因为镜头的拉远和特效的堆叠而变得难以辨认——这个问题在掌机模式下尤其明显——如果一定要为这些毛病找一个解决方法,那大概真的只能写信催促任天堂赶快推出下一代主机了。
掌机模式下根本看不清自己在哪儿
此外,本作巨大而广阔的游戏地图,也在游戏的后期游玩流程中,带来了一些无法忽视的问题,比如点到点之间的大量跑图时间。虽然本作中依旧保留了“自动前进”的基础功能,并大量增设地标传送点,但还是没能彻底改变重复跑图带来的负面体验——一款地图巨大的开放世界游戏,有一两件陆上载具,或许也不是什么坏事吧。
在国内社交平台上,剧透风波刚刚随着玩家们的理智的自觉抵制而平息,不靠谱的简中翻译问题又被翻上台面,对于这些问题,我不想多做评论,但无论与好与坏,这都证明了“异度神剑”在玩家心目中重要的地位。
作为系列的收官之作,MONOLITH算是交出了一份让人满意的答卷。从话题性上来说,它无疑是JRPG在近十年里最大的作品之一。在贯彻日式角色扮演游戏最大的魅力之后,《异度神剑3》终于在哲学、神话、伟大冒险与机甲之间,为高桥哲哉自1998年开始的“异度”系列,画上了一个完整的句号——
只是不知道同样攥着“Xeno”名片的SquareEnix与万代南梦宫,是否也会趁着这个难得的机会,给某些被历史尘封的名作一个重新抬头的机会呢?
3DM评分:9.0
优点
让人印象深刻的故事
优秀的角色群像塑造
融合前作优点的战斗系统
具有深度的角色培养
历代最友好的玩家引导机制
优秀的游戏配乐
不足
机能限制带来的图像问题
游戏后期跑图带来的倦怠感
123问:
3dm的小编你好,我想问个感情方面的问题。我有个朋友跟我说她觉得谈恋爱就是为了舒服,快乐,所以当一段感情相处的不愉快时,就应该果断脱身而出找下一个,一生一世一双人的想法是幼稚且愚蠢的。而我觉得当一段感情相处的很难受,很痛苦时,你可以抽身而去,但是不能一开始就奔着相处不愉快就分这样,还是该有一个白首终老的目标,小编你怎么看?
已经离开编辑部但马上就要上岗新工作的沼雀答:
一段感情不愉快,双方开始持续性的内耗和熵增,为什么不离开呢?难道等到双方年龄大了被迫结婚时,才发觉眼前的这个人根本不合适吗?我很认同一句话,工作要找有挑战性的工作去做,感情要谈一段尽可能简单的感情。不断去做有挑战性的工作,你可以提高自己,而且通过努力是可以做好工作的,你甚至还能获得成就感。而世界上唯一一样无法通过努力挽回的,恐怕就是感情了吧——你在感情中的一切努力,无非就是求一份自己的心安理得。
“答读者疑”环节:
第二银河怎么重建角色?
在游戏的主菜单中,使用新的角色进入游戏即可重建角色。
第二银河与一般传统的角色扮演游戏选定角色不能随意更换不同,它非常具有开放性。虽然它有五大势力,玩家在创立角色也需要选效忠的国家职业,但是玩家在进入游戏后并不受所选的势力职业限制。二是能自由学习使用所有国家的战舰,武器以及学习其他职业的技能。这点极大的解决了玩家如果不满意初期的选择,也可以自由方便的继续无需重新创建角色从头开始。
银河边缘002:冰冻未来 (豆瓣)
迈克·雷斯尼克、南希·克雷斯、乔治·R.R.马丁、丹尼尔·F.伽卢耶……
第三类接触、物种变异、废土科幻、后启示录、幻圈秘闻……
《银河边缘》科幻丛书由八光分文化与人民文学出版社联合出品,由东西方专业科幻人共同主编。书中内容大部分选自美国《银河边缘》杂志中最精华的部分,同时也有三分之一篇幅展示优秀的中国原创科幻。
迈克·雷斯尼克、南希·克雷斯、乔治·R.R.马丁、丹尼尔·F.伽卢耶……
第三类接触、物种变异、废土科幻、后启示录、幻圈秘闻……
《银河边缘》科幻丛书由八光分文化与人民文学出版社联合出品,由东西方专业科幻人共同主编。书中内容大部分选自美国《银河边缘》杂志中最精华的部分,同时也有三分之一篇幅展示优秀的中国原创科幻。
《银河边缘·冰冻未来》是丛书第二辑,收录了乔治·马丁、南希·克雷斯、罗伯特·谢克里、宝树、王诺诺、段子期等十余位中外科幻作家的优秀作品,涵盖第三类接触、物种变异、废土科幻、后启示录等诸多题材,用不一样的科幻点燃未来无数个日日夜夜。
《银河边缘》第二辑《冰冻未来》不仅有科幻鼎盛时期的经典作品和中外最新锐最前沿的流行佳作,还有一大亮点是,《中国科幻新势力》刊发了首届冷湖奖一二等奖三篇作品,三位科幻作家围绕冷湖这一极富传奇色彩的地区进行了非凡的畅想,按照本届冷湖奖评委刘慈欣的话说:这些作品令我很意外,也很惊喜。
迈克·雷斯尼克,美国著名科幻作家,自1989年至今,先后获得过五次雨果奖和一次星云奖,以及雨果奖37次提名。1993年,获得科幻小说终身成就奖“云雀奖”。迈克·雷斯尼克不仅是多产的作家,也是杰出的编辑家,曾主编过40多部科幻选集,培养了众多优秀的科幻作家,包括纽约时报畅销书作家。
杨枫:现任八光分文化CEO,编审,原科幻世界杂志社副主编,多次荣获中国科幻银河奖最佳编辑奖、世界华语科幻星云奖最佳编辑奖。在科幻世界工作十余年间,率领团队赢得多项荣誉。
乔治·R.R.马丁,世界幻想文学大师,四度赢得雨果奖的荣誉,世界科幻大会特邀嘉宾,当前最炙手可热的畅销书作家。2014年9月,根据其小说《冰与火之歌》改编的电视剧《权力的游戏》创纪录地拿下19项艾美奖。
宝树,中国科幻代表人物,重度科幻综合征患者,民间哲学家,死理性派的非理性主义者,悲观主义的梦想家,最沉...
迈克·雷斯尼克,美国著名科幻作家,自1989年至今,先后获得过五次雨果奖和一次星云奖,以及雨果奖37次提名。1993年,获得科幻小说终身成就奖“云雀奖”。迈克·雷斯尼克不仅是多产的作家,也是杰出的编辑家,曾主编过40多部科幻选集,培养了众多优秀的科幻作家,包括纽约时报畅销书作家。
杨枫:现任八光分文化CEO,编审,原科幻世界杂志社副主编,多次荣获中国科幻银河奖最佳编辑奖、世界华语科幻星云奖最佳编辑奖。在科幻世界工作十余年间,率领团队赢得多项荣誉。
乔治·R.R.马丁,世界幻想文学大师,四度赢得雨果奖的荣誉,世界科幻大会特邀嘉宾,当前最炙手可热的畅销书作家。2014年9月,根据其小说《冰与火之歌》改编的电视剧《权力的游戏》创纪录地拿下19项艾美奖。
宝树,中国科幻代表人物,重度科幻综合征患者,民间哲学家,死理性派的非理性主义者,悲观主义的梦想家,最沉迷于与时间有关的故事。出版有《三体X:观想之宙》《时间之墟》《古老的地球之歌》《时间外史》等。
王诺诺,剑桥大学土地经济系硕士,新人科幻作者。现于腾讯担任研究员。
段子期,90后电影人、编剧、新人科幻作者。原创科幻剧本《破冰者》获得“中国新编剧”季度赛冠军,目前已进入影视开发阶段。
南希·克雷斯,美国著名科幻作家,自1976年开始创作生涯以来,先后获得6次星云奖、2次雨果奖,以及坎贝尔纪念奖和斯特金奖。本书收入的《牢狱之花》为作者获得1997年西奥多·斯特金纪念奖及1998年星云奖“最佳短篇小说奖”作品。
罗伯特·谢克里,美国著名科幻作家,以短篇见长,以机智幽默著称。他的作品被认为是“通往奇异想象世界的单程车票”。他曾提名雨果奖和星云奖,并因对科幻的突出贡献,2001年获得美国科幻与奇幻作家协会颁发的“荣誉作家奖”,2005年获得世界科幻大会授予的“荣誉贵宾”称号。
C.L.摩尔,1933年凭借经典短篇小说《香巴里奥》在科幻文学界首次亮相,创作了“西北史密斯”和“乔芮尔”等深入人心的形象,成为历史上第一批创作科幻与奇幻小说的女作家之一。C.L.摩尔曾提名“美国科幻作家协会大师奖”,并于1998年荣登“科幻与奇幻作家名人堂”。
丹尼尔·F.伽卢耶,美国科幻大师,曾以一票之差惜败于罗伯特·A.海因莱因的《异乡异客》,因此失去了雨果奖。然而,那一票其实是他自己投给对方的,如果丹尼尔投给自己,也就是说《异乡异客》少一票,《黑暗宇宙》多一票,那么,他的第一部小说就会与这个领域公认的大师所创作的、六十年代最畅销的小说平分秋色。
戴维·杰罗尔德,著名科幻作家,畅销书作家,也是一名电视剧和电影编剧。他的中短篇小说《火星之子》获得了1994年的星云奖和1995年的雨果奖。他为《星际迷航》撰写的《毛球之灾》,被评为该系列剧集中最受欢迎的一集。
梅赛德斯·莱基,世界上最高产的科幻与奇幻作家之一,平均每年创作五至六部作品,其史诗奇幻代表作“瓦尔德马系列”深受广大读者欢迎。
格里高利·本福德,科幻作家、物理学家、天文学家,加州大学河滨分校物理学教授,当代科学家中能够将科幻小说写得很好的作者之一,也是当今时代最优秀的硬科幻作家之一。独特的风格使他多次获奖:星云奖、约翰·坎贝尔纪念奖和澳大利亚狄特玛奖等。曾担任美国能源部、NASA和白宫委员会太空项目顾问。
尼克·迪查里奥,曾获雨果奖、坎贝尔奖和世界奇幻奖多次提名。除科幻作家这一头衔,迪查里奥还有许多其他身份:他经营着一家独立书店,也在神学院做洗碗工;他是一家非营利文学机构的教务主管,也在全球500强公司担任编辑。
好像更喜歡第一期這期最喜歡的部分不是小說,而是科學家筆記欄目對人體冷凍的訪談~小說裡面最喜歡的應該是第一篇《牢獄之花》,設定好玩,同時反應社會現實
已购。这本最喜欢第一篇《牢狱之花》,这种怪异设定我真是无力抵抗,读得瘫软啦~中方三篇则似乎力有不逮。
作为一本杂志有一点贵了。中间冷湖奖作品都不怎么好看
这期的翘楚是罗伯特谢克里,描写一个老实人杠精诞生的短篇小说讽刺味够足。其他几篇都差点意思,包括长篇连载黑暗宇宙第二部分都已经开始疲软了。最影响胃口的是三篇中国冷湖奖的得奖作文。冷湖奖奖金也不少了,就选出这三篇带有远古80年代味道、给投资人溜须拍马的玩意算啥意思?(而且很讽刺,为了满足征文需求三篇作文都非常精确地使用了三一律,反而更显得刻意和虚假)只有宝树那篇开篇还吸引人一点(但随着大量人物背景同时...这期的翘楚是罗伯特谢克里,描写一个老实人杠精诞生的短篇小说讽刺味够足。其他几篇都差点意思,包括长篇连载黑暗宇宙第二部分都已经开始疲软了。最影响胃口的是三篇中国冷湖奖的得奖作文。冷湖奖奖金也不少了,就选出这三篇带有远古80年代味道、给投资人溜须拍马的玩意算啥意思?(而且很讽刺,为了满足征文需求三篇作文都非常精确地使用了三一律,反而更显得刻意和虚假)只有宝树那篇开篇还吸引人一点(但随着大量人物背景同时在不大的篇幅里几乎同时涌入这个还限定在狭隘环境下的故事顿时就难以读下去了,为了展现各色人物明明照顾不到又偏要出现的人物显得又傻又假,对话甚至有点英语课本的对话感觉。)要放这两年让AI写可能都没那么恶心。(展开)
四星给牢狱之花,剩下的都三星…..连载的还没看,准备连着一块看
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