游族网络指什么(游族网络原名?)

时间:2023-12-19 19:12:20 | 分类: 基金知识 | 作者:admin| 点击: 59次

游族网络原名?

游族网络是一家上市公司,2014年前上市公司名叫做梅花伞

mobtech和游族网络什么关系

mobtech被游族网络收购了,游族网络是mobtech的股东。面向移动互联网开发者提供服务的大数据平台Mob(mobtech)被游族网络收入囊中后,以社会化分享为突破口,在游戏运营与发行等业务上取得了不断突破。目前,Mob已签约阿里云等...

游族网络陆启頔:如何做出超越时代的内容?

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这种焦虑,一方面在于行业对高端人才的竞争之上,另一方面落地到产品发行侧,又集合成了一个问题矩阵。好产品的供给难、投放成本激增下发产品难,不少团队重现“用户包场”式发行逻辑。当重重变化袭来,行业中似乎也呈现出一种现象:大家开始频频提及“转型”,似乎出现了游戏企业应对变化的“自救”趋势。

而在这种“转型”的大潮下,游族的脚步却显得更稳、也更切实。在今年6月16日的少年节暨十二周年庆上,他们刚刚向外界正式公布了自己明确的战略方向:一方面他们会把握核心优势赛道卡牌、SLG的产品研发与发行优势,另一方面他们又进行了组织结构调整,将五大工作室升级为一级部门,同时成立了游族创新院,尝试扩展更多领域。

为什么游族可以走得这么稳?面对令不少企业焦虑的发行困*,游族有怎样的应对策略?近日,游联体和游族网络副总裁陆启頔对话,请他聊聊关于游戏发行趋势的心得体会、游族在以往、当下与未来的发行规划,也请他分享关于打磨游戏品质、沉淀发行能力的方法论与经验。

在对话中,有些出乎意料的是,陆启頔告诉我们,虽然资源集中化确实是行业这两年明显的趋势,但身处行业之中,他最大的感受就是行业没有发生根本变化。大家口中的变化,更是行业沉淀下的必然结果。当下,就是内容发展最好、也最为理性的时代。而为了跟上时代的节奏、做出超越时代的内容,游族要做的就是提升研发投入与人员效率。

游族网络副总裁 陆启頔

下为采访实录:

游联体:2021年之后,游戏行业发生了明显的变化。如果说此前在行业中谈“转型”仍是未雨绸缪的话,那么今天的企业升级与转型可能已经到了迫在眉捷的地步。从游族的角度来说,是如何看待行业变化的?

陆启頔:我的回答可能会让你意外。游族身处行业之中,最大的感受就是行业没有发生根本变化。

的确在最近两年我们看到行业里各家企业的营销费用在增长,资源也纷纷向头部企业与发行平台集中。用户对于游戏品质的要求越来越高,这种情况也使得单用户的转化成本水涨船高。但这不能被称为是变化。因为在任何一个行业中,用户的审美与对产品的要求越来越高是必然的趋势,爆款产品也必然使得用户的口味越来越刁钻。

但我们也必须承认,资源集中化确实是行业这两年明显的趋势。为什么从2021年开始全行业都在谈“内卷”?因为人才、技术、IP等资源都开始集中于少数的头部厂商。

游联体:针对于这些必然趋势,游族的反应是怎样的?

陆启頔:作为一家研运一体的游戏企业,游族从两年前就开始加大对于研发的投入力度。特别是在当下的2021年这种投入进一步增加。

这种投入在当前集中于几个游族所擅长的赛道,如卡牌、SLG等。一方面,结合卡牌赛道与我们的沉淀,如《少年三国志》系列,我们希望进一步提升游戏的品质,并通过“卡牌+”的模式进行一些玩法创新。

另一方面,在SLG这条赛道我们也会加大研发投入,进一步在“全球化”的目标之下进行探索。游族此前曾经在全球范围发行了《权力的游戏》,在今年1月也新上线了《InfinityKingdom(战火与永恒)》。未来我们会通过更多SLG的产品去实现全球化的目标。

而在这两条赛道之外,我们还会针对于IP的改编有所布*,事实上这也是游族的强项之一。在当前的游族手中有《盗墓笔记》、《三体》等头部IP资源,再结合自有IP《少年三国志》系列,未来行业也会看到我们在这块的动作。

游联体:在这一年我们会发现不止在人才领域,游戏行业的各个领域都在“内卷”。比如产品的买量宣发投入成本越来越高,利润越来越薄。在这种情况下,游族是如何面对这种趋势的?

陆启頔:这就是我刚才讲的资源集中化的体现之一。当全行业呈现出这种趋势时,游族作为行业的一分子被卷入其中只是一个时间问题。

这种情况下,我们首先要思考的问题是游戏行业的利润率在此前是否是正常的?其次是这些利润率是行业在什么时期去实现的?在今天的游戏行业中,我反倒认为当前的利润率是比较理性的。它证明行业终于有所沉淀。

具体到游族来说,当下要做的事情是进一步提升我们的效率,这一方面体现在人员效率上。我们需要用更为饱满的状态去应对游戏行业的挑战。第二则是在产品线上,每年要做1-3款头部爆款产品。

另一方面,我们也看到游戏行业上下从没有像今天一样如此关注过游戏的玩法,这体现在今天很多公司会去做一些颇具个性的产品。这些产品毫无疑问在市场上圈定了一批细分领域的核心用户。对于游族来讲,同样会考虑这样的产品。今年6月16日,游族创新院首次对外亮相,我们将会在创新院之下去做一些创新,这将有助于游族能够找到一批更为精准的用户。

游联体:刚刚您提到了要提升人员效率以应对行业的变化趋势。那么在提升人员效率这方面,我们做了哪些事情?

陆启頔:首先提升人员效率是对于公司的要求,而不能单纯理解为对人的要求——即不是简单粗暴的对员工说:“今后要加班到几点”。

所谓的提升人效,是在公司层面思考怎样的企业行为能进一步提升员工效率。比如刚才提到的“创新院”,就是基于这个思路之下的产物。而在未来我们也会成立游族发行中台,一方面通过数据提升用户分析的效率,另一方面也通过SDK、基础服务以及大客户的服务系统对于人员效率进行大幅度提升。当然在这个过程中游族还会推出针对于短期和中长期不同的激励措施,以提升员工的主观能动性。总体来讲,一家企业提升员工的效率,除了激励模式的改进外,更多体现在公司对于中台的投入之上。

游联体:随着发行成本的上升,我们会看到各家厂商都在围绕品效合一而努力,您怎么看待全行业发产品都在做“品效合一”这件事?

陆启頔:首先之于产品发行来说,品效合一是一个非常高级的阶段。从这个角度来说,品效未必合一。

为什么这么讲?因为在我看来,品效合一的关键点在于是否对用户说实话?当一个产品上线时,你讲的故事是否是用户会看到的故事?你是否和用户说了实话?用户又是否基于其核心诉求选择了这款游戏,并且认知了你的品牌?这是一个从结果导向来看的高阶形态,也是一个与用户坦诚交流之后的结果。而在中国的游戏市场,它未必能够成为主流趋势。因为不管是过去,现在和将来,中国的下沉市场仍然占有相当的市场份额。

但游族在未来仍然希望能多做这样的事情。你会看到我们围绕此有很多动作,比如说我们举办6月16日少年节的初衷就是如此。我们希望在用户与我们直接接触的思路之下,将游族展现给用户。

游联体:围绕品效合一还有另外一个问题,您怎么理解内容驱动与流量驱动的关系?

陆启頔:我认为在未来流量驱动会逐渐消失,最终游戏行业会演变为内容驱动。因为之于用户来讲,内容本身是真正有价值的东西,即便是流量驱动在一定程度上也取决于内容本身。而随着用户认知水平的逐渐升高,其对于有价值信息的诉求会越来越高。

但在这里有一个关键点是如何去理解内容驱动?它可以是多方面的,而并非是单纯所指的”游戏内容“。比如一些渠道能够提供用户基于硬件需求的内容,在这前提下它其实也是内容驱动的。总的来讲,未来流量驱动会为内容驱动所服务,内容将为流量创造价值,甚至会直接带来流量。

游联体:如今当有不少团队又提出了昔日的“大宣发”“用户包场”策略,当它重新成为头部产品发行策略的主流的时候。您认为游族在这个领域有优势么?

陆启頔:不管是怎样的发行模式,我认为游族在这个层面的优势只有两个字就是用户。

游族从2015年发行《少年三国志》到2020年的《少年三国志2》和《少年三国志:零》,为什么我们可以长期持久地去做这个系列?这其中研发的持续性确实是一种考虑,但更重要的原因是在发行侧沉淀下来的用户。他们对这个系列的热爱与记忆,对于我们来说是非常重要的东西。

为什么游族可以做到这一点?首先在于我们不断增强的用户洞察力和分析能力。我们会将市场多元化的信息通过公司的分析系统加工,而后交由发行团队不断进行沉淀,再结合连贯性的分析思路,就构成了游族在发行侧稳定的洞察力和分析能力。而在这种分析能力之上,我们已经可以准确地把握用户需求,不断去提升服务质量。这里的服务质量并非是指客服这么简单,而是包括一切能够为用户创造稳定游戏体验的能力。游族在这方面也和各个领域顶级的供应商合作,去为用户输出稳定的服务体验。

游联体:从用户角度,为了保证在这个领域的长期优势,游族都做了哪些事?

陆启頔:总结一下大概是两件事。

第一是从服务的角度出发,我们在全球范围内建立了基于发行体系的服务团队。这既包括上海、重庆这样的国内城市。同时也包括新加坡、日本、韩国、泰国等国家。这些当地团队可以为游族在把握用户需求方面提供有效助力。

第二是持续有效的品牌塑造。每个公司都希望自己在用户心中的品牌认知是连贯的,换言之就是提起公司的名字就能第一时间想起你某个产品。对于游族来说,我们希望未来用户提起我们的名字时可以想到我们的产品。比如说“优秀的卡牌研发商”,或者是“优秀的SLG厂商”等等。当未来游族通过更多维度的产品与全球化的IP去触达用户时,能够进一步的提升品牌的价值。但这一切首先建立在针对于用户分析与服务的沉淀之上。

游联体:提到用户,在最近几年时间里,游戏行业一个关注的点是对于年轻用户需求的变化。看起来游族也在做这件事?

陆启頔:这是一个有趣的问题。因为从自然规律来说,年轻人终归会变老。在这个情况下我们去谈年轻化人似乎是个悖论。真正决定用户年轻化的更多取决于产品本身。

从发行的角度来说,我们真正考虑的是两个问题:

第一个问题是当前圈层的用户年轻时的喜好。用户的需求是在不断变化的,决定变化的因素包括流行趋势,社交圈,年龄导致阅历、经济实力以及思维能力的变化。年轻人的喜好在发生变化,所以我们要去找到他们的喜好并且解决他们内容层面的需求。

第二是用户在哪里,这决定了买量平台的变迁。最近几年的明显变化是抖音与快手为代表的短视频平台在崛起,同时垂类游戏用户更多集中在TapTap这样的平台。但当这些平台广阔铺开之后,它即已不单单属于年轻人。在几年前的时候我们很难想像有一天用户会将KOL作为自己了解一个游戏的主要通道。但当我们确定了这一点,就一定要找到产品所适配用户喜爱的KOL和代言人。

游联体:您刚才说希望游族在用户心中有一个品牌认知。但在另一方面,在行业层面您是否希望游族为自己打上一个标签?如果有的话我们希望这个标签是什么?

陆启頔:坦白来讲游族做这件事天然会有较高的复杂性。这是因为我们是一家产品多元化的游戏企业,从创立至今也没有为自己打上一个单一化的标签。

因此围绕这块我们的思路是通过工作室群去渗透不同领域的用户。比如说当前游族内部有卡牌和SLG的工作室,同时在创新院中还有聚焦于《三体》IP的工作室。我们希望这些工作室能够为其所渗透的用户打上标签。当然在《三体》这个赛道上,我们肯定希望能够做一个比较大的拓展。

游联体:从您刚才的描述以及对《少年》系列的感知,我能很明显地感觉到游族当前的发行打法更侧重贴近用户端,可以精准地找到符合用户诉求的产品体验、相关话题,来满足用户的期待。您能具体谈谈我们是怎样做到这点的?

陆启頔:我认为这件事你把它想复杂了。因为方法论不是找出来的,而是通过不断地沉淀去形成的。

举例来讲,游族在《少年三国志》之后为什么要做《少年三国志2》?因为我们认为上一代产品虽然做的不错,但是随着时间的推移我们需要新的产品去沉淀用户。在这个目标之下,围绕产品迭代的整体思路已经有所体现。团队间的配合也在新产品立项之前就已经开始了。研发会获得来自于发行的反馈,充分了解当前用户是怎么花钱的,他们的消费习惯又是怎样的,《少年三国志》当年上线时的投放打法是怎样的,以及在每代产品的发行过程中的遗憾是什么,基于产品连贯性的考虑,我们会将这些全部收集起来。而具体到《少年三国志2》来说,在正式立项之前,了解到这些信息,基本上我们就已经清楚它应该是一款怎样的产品了。

在这种情况下,工作室的制作人就会根据这些需求去进行产品的立项。并在立项初期进行核心玩法的测试,验证游戏的世界观、美术素材与效果等等。在这个阶段发行团队就会去做一些素材层面的测试。这其中又分为针对于老用户的测试与对新用户的测试。通过这种不断的测试研发做的产品就会不断贴近用户,成为一款真正满足他们需要的游戏。这也是为什么《少年三国志2》在多年以后仍然是一个可以为用户所喜爱的续作。

游联体:那《少年三国志:零》呢?它的打法是否较之前又有一些变化?

陆启頔:《少年三国志:零》是少年系列中比较特殊的一个游戏。因为它不是《少年三国志》或者《少年三国志2》任何一代作品的延续,而是少年系列的创新型作品。相较于之前两作强调收集、养成的数值卡牌玩法。我们也希望能够推出一款互动性更强,同时讲究策略性玩法的游戏。这个游戏的体验在卡牌和MMORPG之间,没有MMORPG那样重度,在传统的卡牌之上提升策略与互动性,《少年三国志:零》的立项是基于这种思路的。

游联体:在发行侧的打法上少三零的变化是什么?面对用户群体的不同必然也决定了发行方法的变化。

陆启頔:改变是非常大的,我仅举两例说明:首先在在对外的印象上,《少年三国志2》所强调的“高福利卡牌王者”,这是一个典型的吸引喜爱数值卡牌的核心用户的思路。而《少年三国志:零》则不然,它主打的思路是”烧脑不累“。对比一下这两个宣传口号,你就会发现产品从立项到发行侧面对用户群体的不同。

第二,《少年三国志:零》在买量的频率上要比《少年三国志2》少一些。这是因为从大盘来看,数值卡牌的用户一定要比策略卡牌用户更多,因此《少年三国志:零》的投放重点集中在前期。其次在产品的运营过程中,我们在后期更为重视《少年三国志:零》的用户跨区互动,重点关注核心用户的留存,并不定期针对于老用户进行召回工作。

游联体:具体到单一产品的发行来说,今天游族是否会要求发行团队针对于每款产品在发行前都设计出用户从接触曝光到转化的链路?

陆启頔:今天我们在游戏的宣发过程中一般是两种做法。一是游戏长这个样子,就把这样的素材直接推给用户。在找到合适用户群体的情况下,这种方式的转化率是比较高的。而另一种方式则是对游戏经过包装后进行广告宣传,我们不会过于刻意的针对于某一款游戏一定要去做什么。

今天市场上主流的投放素材也大都以小品玩法为主,即在厂商认为这个小品玩法比较吸量的时候,他们就会以此作为投放素材。比如说业内比较常见的“三消”玩法等。游族在这个基础上的变化是,如果我们发现某些小玩法非常吸量,那么就会考虑将之加入到游戏的核心体验中去。

游联体:在2021年的游戏市场上,作为发行很多厂商愈发重视自己的核心竞争力。游族在这方面的优势是十分明显的。但如果未来要进一步的扩展在市场上的竞争力的话,游族需要提升的地方还有哪些?

陆启頔:这是一个很大的问题。从我的角度来看,发行的核心竞争力并非是一成不变的,它是随着市场的需求变化而不断变化的。举例来说,如果你做海外发行,那么你是否有相应的海外市场的本地化能力?对于这个区域的文化理解就是你的核心竞争力。如果你做细分品类发行,手中是否具备这批具有这批细分领域的核心用户、意见领袖,并且能够找准他们的诉求,那么这就是你的核心竞争力。

但今天的发行有一个特点是产品线的多元化。在这种情况下问题就回到了最初说的,你是否有较高的人员效率?在项目投入更少人力的情况下是否会获取更高的财效?以此为目的再往下看,不难发现这取决于公司的技术支持、工具支持等,而后可能还与公司的组织结构、激励体系是否合理有关。

游联体:换言之,在结果导向的背后,已经上升到公司管理的高度了?

陆启頔:对,你会看到小公司慢慢成长壮大之后为什么越来越难做?因为他们已经不仅仅是在做游戏,而是在管理公司了。而当一家公司成长到一个阶段之后,它的核心竞争力必然取决于组织能力和管理等综合能力。花钱投广告也许可以解决一些问题,但是它一定无法解决最根本的问题。

游联体:最后问一个有些敏感的问题,游族未来与渠道之间的关系会是怎样的?

陆启頔:我认为是更紧密。在内容驱动成为行业的趋势之后,渠道本身也会发生诸多变化。游族作为一家内容生产商愿意和更优质的渠道合作,共同产出内容。甚至对于那些能够帮助我们提升整体质量的渠道,我们还会有更为亲密的合作。

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是施瓦辛格代言的手游《雷霆天下》的CG,被盗用很长时间了。

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gsm是现在的2g网络、普通的卡就是gsm.wcdma是联通3g

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这明显是罗马2:全面战争,游族网络这个流氓公司一直用别的游戏来给自己宣传,光是我就见过帝国时代,战争游戏:红龙,幕府将军2:全面战争,罗马2:全面战争。

这个游族网络的广告出自什么游戏,感谢!

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游族是什么?

游族是游族网络股份有限公司。

游族网络成立于2009年,创始人林奇,是中国领先的轻娱乐供应商。公司总部位于上海 ,在南京、台北、新加坡等地设有分支机构 ,立足全球化游戏研发与发行、大数据应用、IP管理工程、泛娱乐产业投资四大业务全面发展 。

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